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zoom RSS 「何故、日本の『ANIME』は世界的に競争力が強いのでしょうか?」第二話

<<   作成日時 : 2006/11/27 00:45   >>

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 さて「何故、日本の『ANIME』は世界的に競争力が強いのでしょうか?」の第二話です。今回は、
2.マンガの発展による、豊富な原作供給力
3.マンガ・アニメのファンの裾野の広さ

にスポットを当てたいと思います。

 第一話では、コスト競争力にスポットを当てました。ただ安くても、質的なものが高くなくては意味がない。と申し上げました。今回は質にスポットを当ててみました。
 アニメの質を語るには、キャラクターの魅力、映像技法、絵の美しさ、ストーリーの面白さ、演技の魅力、音楽、音響の良さ。などの要素があると思われます。その中でもキャラクターの魅力やストーリーが占める割合が大きいのは、アニメを見れば一目瞭然でしょう。日本のアニメのストーリーは大変面白いものが多いです。
 さて、日本では大量のアニメが作られています。
 その中の多くの作品が、マンガ原作からのアニメ化です。聞いた話によると60%だと言う人もいるし、80%だと聞いたこともありますが、まあ大半のアニメはマンガからアニメになっているわけですね。ということは、マンガが面白いからアニメも面白いのでしょう。
 しかし、そうなると日本のマンガは何故面白いのか?という疑問が湧いてきます。
 さて、その前に、北米等でのアニメーションがどのように、企画され、制作されるのか。あるパターンを紹介しましょう。
 北米ではアニメーションはほとんど、子供向きです。そしてそのようなアニメーションTVシリーズを「カートゥーン」と呼んでいます。
 さて、「カートゥーン」の新作が産まれるためには、パイロットフィルムが作られます。それは1話分の場合もありますが、ショートフィルムの場合もあります。
 競合する数社に企画を渡され、または企画段階から発注されたりして、3本から6本ぐらいでしょうか?のパイロットフィルムが作られたとします。それらのパイロットフィルムは、ある子供たちのグループでテスト視聴されます。それらを観察する調査員が、子供たちの反応を記録していきます。それらが比較され、どの作品を製作するか決めるそうです。最近、は違うかもしれませんが、以前はそういう方法もとられていたと聞きました。
 パイロットフィルムにも当然制作費を支払っています。
 さて、日本ではどうやっているのでしょうか?
 ちょっと、遠回りになりますが、「コミケ」って知っていますか?「コミックマーケット」の略で、同人誌即売会のことです。同人誌とは、商業誌ではない、作家などが自分で書いて、自分で印刷して、自分たちで売る本のことです。
 その同人誌を売る場を提供する、最大級のイベントが、年2回ある「コミケ」です。聞いた話では60万人動員するそうで、これまた聞いた話で、本当かどうか調べていませんが、世界最大の屋内イベントだそうです。そんなに大勢の人々が、同人誌の売り買いをします。
 さてさて、幕末に海外へ派遣された特使たちと会う機会があった、欧米の人達は何かと驚いたそうですが、日本人特使たちが、一様に絵を描くことに本当に驚いたそうです。上手くても下手でも。そうなんです。日本は歴史的に見れば、誰もが絵を描く文化を持っているのです。絵を描くことは教養の一部となっているのです。そして、それは我々には、なんてことないことなのですが、欧米から見ればかなり特殊な文化のようです。
 そうなんです。当然「コミケ」に来る大勢の人達は、自らもマンガを描き、そして批評的視点でもって、又、購入するわけですが、60万人の、仮に半分が絵を描くとしましょう。およそ、30万人が絵を描いていると仮定します。
 また、その中の、3分の一がプロになりたいなあ。なんて考えていて、実際、それに挑戦する人が3分の一いるとします。
 おおよそ3万人が職業としての絵描きになることを望み、そのまた一部がコミケに出展したり、商業マンガ誌に自分の作品を売り込んだりします。
 その中の、数千人がデビューし、数百誌のマンガ雑誌で作品を連載し、激烈な競争をしていきます。マンガ誌内、出版社内、マンガマーケットの中で、火花を散らし、セグメントを特定し、個性と才能を引き出し、引き出させ(飲んで!食って!!)偶然と必然が折り重なり、大ヒット作が産まれていきます。また、敗退する作品、作家、マンガ誌、出版社もあるのでしょう。
 大手出版社の中には数百万部を売るマンガ雑誌もあり、その中ではトップ5までは、まず間違いなく、アニメ化されるか、アニメ化を検討されているでしょう。
 そうなんです。日本のアニメは、数十万人のイマジネーションを形にして、数百の雑誌でスクリーニングして、さらにその上位の、超スーパースターが市場の厳しい判断基準で選び抜かれ、そしてアニメになっていきます。しかもそのスクリーニング過程のコストは雑誌の売価、広告費、単行本の売価でキャッシュ化されるわけですから、パイロットフィルムのシステムと比較した場合、アニメ・マンガ産業全体で、極端にコスト最適化がされているわけですね。
 アニメ制作ならびに、提供費などにかかる大きな投資のリスクが、ある程度ヘッジされ、しかも作品が、プレマーケティングされています。
 これが日本のアニメの競争力の大きな要素のひとつです。
 でもそれだけでは、説明がつかない事象がありますよね。オリジナル作品や、ゲーム原作も素晴らしい作品が多くありますから。
 当然、アニメ市場で、優れたマンガ原作物に対抗しえる作品をオリジナルで生み出すのは困難な仕事です。ですが、日本のアニメ企画・製作者はそのような競争に耐えうる、才能や仕組みを持ち合わせているということがいえるのではないでしょうか。でないと、100%マンガ原作のアニメ化になっているはずですから。
 
 おっと、忘れていました、上記の要素を噛み砕けば、手描きのアニメがなくならない理由も理解いただけるかと思います。
 マンガのキャラクターを、魅力的に映像に写すには、手で描くのが合理的な判断ですね。3DCGでキャラクターの魅力を写し取るには、まだまだ解決しなくてはいけないことが多くありそうです。
 今や世界中の若者が「MANGA」を読み、「ANIME」を見ています。世界中どこでも、「マンガ」「アニメ」と言う言葉が通じます。
 彼らが慣れ親しみ、熱狂したマンガは、手で描かれてる「絵」です。映像化は原作に忠実にして欲しいものだし、彼らから見て、マンガ・アニメの文化や作り手の行動様式に敬意を払っているでしょうから、彼らも、手で描かれるアニメが創り続けられる事を望んでいるのではないでしょうか。
 そして、そう思う人達は、今や爆発的に増加しているのですから。

 第3話に続く。

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